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大炼数字艺术

http://www.sina.com.cn 2004-02-26 16:23   新周刊

  如果没有大量的数字艺术的市场需要,没有大量有经验的从业人员,有再多的数字艺术毕业生恐怕都是白搭。如果只是知道怎么可以做出来就足够的话,识字的小孩都知道,《黑客帝国》里尼奥的以一敌百的经典镜头,是用120台尼康相机拍出来的。

  文/李冬莉

  顺着高速公路一直往南,在大兴黄村的工业园内,北大新建的软件学院同海淀区的老校园相比,新得不可思议。不过,从去年10月开始,第一届数字艺术系的学生在这里鸣锣开唱,数字艺术这一最新的热门学科终于成了中国古老的顶尖学府——北京大学的座上宾。

  在学科归属上,数字艺术系归于软件学院,尽管如今的两个专业方向,一个是艺术专业,一个是软件技术。第一届数字艺术系的招生恐怕是北大历史上为数不多的几次如此轻松考取的机会之一。200人左右报名,录取100人,2比1的录取比率,虽然最终坐在教室里的不过40来人。在教师配置上,除了系主任Becky女士和三维动画项目主任Pensyl先生从美国特聘,多数还是北大自己的原有老师。2年的课程——北大就一定能培养出制作《黑客帝国》或者《传奇》的数字艺术人才吗?确实令人生疑。

  电影带领数字艺术走红

  说数字艺术并不如DV、电脑动画、数字音乐、电影特效、FLASH、网络游戏这些词在一般公众心目中来得亲切。事实上,数字艺术包含的内容甚广,泛指使用各种数字、信息技术制作的各种形式的有独立审美价值的艺术作品,基本特征是交互性和使用网络媒体。我们现在常见的网络游戏、DV、影视广告、数码摄影和数字音乐都是其中的一种。而数字艺术在全世界的普及工作,最应该感谢的还是好莱坞,从《星球大战》系列开始,到《玩具总动员》、《侏罗纪公园》、《魔戒》系列等等,单单去年的几部作品,《黑客帝国Ⅱ、Ⅲ》、《绿巨人》、《海底总动员》已让国内的观众恶补了一把数字电影的知识。

  曾经只关注故事情节和画面优不优美的观众,比以往任何时刻都更为热切地探求电影的来龙去脉,特别是后期制作。

  我们知道李安的《绿巨人》的制作总共花费了250个小时,动用了69位技术人员,41位特效人员,35位合成技师,10位制作肌肉的特效人员,9位动画模型师,8位动画总监,6位皮肤绘画师,5位动作捕捉人员和3位技术指导。仅仅是他的皮肤,特效小组就制造了100层。而《黑客帝国》更不用说了,何谓“子弹时间”,尼奥如何在瞬间打倒100个史密斯……这些幕后的玄机早在影片尚未开演前,即在媒体上连篇累牍地被介绍着,细节极其详尽。

  电影特效是数字艺术发展史上的开路先锋。也正是这一点,让数字艺术从一开始就带着亲民的色彩。数字艺术从20世纪80年代开始广泛出现,直到21世纪初,新媒体艺术的主要形式进入到数字艺术,数字艺术才成为全世界最新一波艺术潮流在各大知名现代艺术美术馆出现,诸如纽约和旧金山的MOMA和法国篷皮杜中心都举办过不同规模的新媒体艺术专题大展。

  其中,乔治·卢卡斯和他旗下鼎鼎大名的特效制作公司工业光魔(Industrial Light & Magic,缩写ILM)是不得不提的重笔。《星球大战》三部曲为电影视觉特效树立了新的里程碑,卢卡斯创立的工业光魔,将电脑科技运用在电影特效上,为电影工业带来革命性的进步,工业光魔获得的十六次奥斯卡最佳视觉特效奖及得到其他多种视觉效果领域奖项的肯定就是证明。1986年,苹果公司创始人史蒂夫·乔布斯花了1000万美元买下了工业光魔公司的电脑动画部,成立了皮克斯动画工作室。从此,以数码为核心内容的《玩具总动员》、《怪兽史瑞克》、《海底总动员》等等纷至沓来。

  人有我怎可无

  历数好莱坞在数字艺术上取得的成绩无论是对中国的专业人士还是普通观众都是一个刺激。拿国内的电影特效作品《紧急迫降》,哪怕是香港的《风云》和人家相比,全然不在一个重量级上。特别是网上的发言,恨不能明天就能做出一部《黑客帝国Ⅳ》来证明中国人的想象力和创造力绝对不成问题;或者干脆自暴自弃,甚至建议中国在电影特效方面避重就轻,在故事情节上下功夫,特技就让人家秀去(《英雄》的特效即是加拿大制作公司所做)。比起前一种说法,后一种被网上的板砖拍死近乎理所应当了。先不说数字艺术的发展势不可挡,单它每年创造的经济效益,就很难不让人心跳。以游戏市场为例,游戏产业已经成为增长最快的行业之一,据说中国游戏市场产值未来将超过40亿美元。但韩国网络游戏已经占据中国大陆超过75%的市场。

  所以,北大设立数字艺术系显得非常合时宜。在此之前,国内在数字艺术方面只有电影学院的动画专业和广州美术学院等少数几所高校。而去年,已经公开或暗示要增设数字艺术专业的院校已不下十家。国内目前的数字艺术从业人员多是美术专业转过来的学生,对技术层面进行开发更是少之又少。面对这样的现实,多快好省地尽快培养中国自己的数字艺术人才,似乎应该大快人心。

  但现实并非如此简单直接。看《黑客帝国Ⅲ》的时候在首都时代广场地下一层的电影院。因为是小厅,座位稍稍靠前一点即有直逼上身的感觉——成千上万的机器人仿佛顷刻间便会穿透屏幕,将自己也撕个粉碎。机器人进攻的情节是《黑客帝国Ⅲ》的精彩画面之一。朋友KEY是一位来了北京一年多的美国小伙子。在这个长达十几分钟的激战画面前憋的牙齿打颤,似乎拼了全身的力气才忍住不在放映厅里拍手跳脚。直到影片结束,他才不解地问:“为什么你们看到这么兴奋的场景却没有欢呼,没有赞叹,也没有尖叫呢!GREAT!在美国,整个影院都会沸腾。”更让他疑惑的是,电影散场,身边的很多观众走出去一直为没能看懂大摇其头。他也跟着摇,他不懂,为什么不先在电影院里享受2个小时的视觉饕餮,而非要在一个不懂的台词上皱死了眉头,弄得享受全无。

  谈及数字艺术人才的素养,作为美国ACM Sigiaph组组长、曾任教于UCLA等多所著名大学的Pensyl教授曾表示,数字艺术是一门跨学科、文理结合的复合型学科,这种人才应该具有:创造力、想象力和解决问题的能力;掌握制图和虚拟技术的应用;拥有设计与沟通能力;具有项目管理能力、团队精神和软件工程知识。

  从数字艺术的发展过程来看,真正的数字艺术高手大都是在市场的摸爬滚打中一步一步根据市场的需要不断创造着产生的。在中国,如果没有大量的数字艺术的市场需要,没有大量有经验的可以控制整个制作流程和制作工艺的从业人员,有再多的数字艺术毕业生恐怕都是白搭。要知道,如果只是知道怎么可以做出来就足够的话,识字的小孩都知道,尼奥以一敌百的经典场景,用的是120台尼康相机。

  (雷海波:视觉中国网站总编、中国数字艺术奖组委会副秘书长)

  目标定位于“争取办成中国数字艺术界的‘奥斯卡’大奖”的首届“中国数字艺术奖”在2003年上半年全面开锣,但是,交上来的参赛作品一如中国数字艺术的现状:初级者兴致勃勃,高手遍寻不见。对此雷海波表示:“这是意料中的事,从今开始,这个奖每年都会举办,不是要从中选出多少顶级的作品,重要的是在国人中对数字艺术进行普及。”

  《新周刊》:主动参加的基本都是业余爱好者?

  雷海波:对,而且大都是初学者,有热情,也想通过比赛获得提升。现在国内很多人都不清楚何谓数字艺术,普及很重要。像《黑客帝国》这类电影在国内比较热,看的人就会把这一个形式理解为数字艺术,但影视只是数字艺术中的一支,它包括的内容非常广。我们会通过校园行的形式来做。目前在北京已经走了10所大学,接着还会去深圳、上海……大概三四十所高校。

  《新周刊》:你们这个大赛有约来的高手的作品,这个高手有一定的标准吗?

  雷海波:我们所谓的高当然不能放到整个国际的数字艺术界去评价,只能说在国内有一定的水准,这种差距是中国和西方的差距,不是个人和个人。

  《新周刊》:作为业内人士,接受除了技术上的差距,想象力亦不如人的说法吗?

  雷海波:我个人看《黑客》系列,很受触动。这种差距确实不仅仅是技术上,想象力非常重要。在好莱坞有很多华裔,是大学毕业以后从中国走出去,在美国或欧洲学了几年,留在那里工作的,他们做的东西一样很棒,但是这些人待在国内,想象力不一定能被激发起来。特别是数字特效,需要非常多人协作工作,流程很重要,怎么把这成百数千人整合起来,又要发挥每一个人的能动性,这不是说学学技术、有点想象力就能实现的,经验也很重要。国内现在还没有这样的人,也没有这样的公司,国内的公司做数十秒或者几分钟还行。《天地英雄》的特效就是国内的公司,华龙做的。但华龙情况不同,它是中国电影集团投的资,没有生存的压力,里面有一拨人,一两年做一个东西,可以做得很细。

  《新周刊》:《黑客》算是两头都还比较讨好的作品,是不是也有在专业领域获得好评,但是票房惨败的例子?

  雷海波:《最终幻想》就是,连投资都没收回来。但在数字艺术领域,它有一定的位置,纯CG做的真人,在技术层面的探索业内人士比较认可。票房惨败跟它的故事情节不够、先期炒作和内容不相符都有一定的关系。所以,最终还是技术和艺术协调的问题。


新周刊网络版第172期 专题


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